Principios basados en el Manifiesto Ágil

A continuación te presentamos las prácticas de orientación para tener un trabajo colaborativo ágil y eficiente:

1- Nuestra máxima prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de un software valioso.

2- Bienvenido a los cambios en los requisitos, incluso al final del desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja competitiva del cliente.

3- Entregar software que funcione con frecuencia, de un par de semanas a un par de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta.

4- Los empresarios y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo de todo el proyecto.

5- Desarrolle proyectos en torno a personas motivadas. Bríndeles el entorno y el apoyo que necesitan, y confíe en que hagan el trabajo.

6- El método más eficiente y eficaz para transmitir información a un equipo de desarrollo y dentro de él es la conversación cara a cara.

7- El software de trabajo es la medida principal del progreso.

8- Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los patrocinadores, desarrolladores y usuarios deberían poder mantener un ritmo constante de manera indefinida.

9- La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño aumenta la agilidad.

10- La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.

11- Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de equipos autoorganizados.

12- A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más eficaz, luego sintoniza y ajusta su comportamiento en consecuencia.


Modelo de Machine Learning pronostica 2 posibles ganadores para el Mundial.

La Copa Mundial de la FIFA y sus emocionantes partidos no será muy esperado por Andreas Groll, Christophe Ley, Gunther Schauberger y Hans Van Eetvelde, investigadores de la Universidad de Dortmund en Alemania; quienes predijeron al ganador en su nuevo documento titulado Predicción de la Copa Mundial de la FIFA 2018: Un enfoque de bosque aleatorio con énfasis en los parámetros estimados de capacidad del equipo.

Utilizaron el aprendizaje automático y simularon las últimas cuatro Copas Mundiales de la FIFA 100.000 veces y descubrieron que si Alemania o España llegaban a la final, seguramente ganarían el torneo.

Sin embargo, si ambos titanes terminan chocando en el último partido, el documento de Groll dice que Alemania tiene mayores probabilidades de ganar.

Groll y sus colegas investigadores explicaron en el documento: Comparamos tres enfoques de modelado diferentes para las puntuaciones de los partidos de fútbol con respecto a sus actuaciones predictivas, basadas en todos los partidos de las cuatro copas mundiales de la FIFA anteriores con:

  • Modelos de regresión de Poisson
  • Método de bosques aleatorios
  • Método de clasificación

Los investigadores agregaron que si bien los primeros dos métodos se basan en la información de las covariables de los equipos, el tercero estima los parámetros de capacidad adecuados que reflejan mejor la fortaleza actual de los equipos. 

Dentro de esta comparación, los métodos de predicción de mejor rendimiento en los datos de entrenamiento resultan ser los métodos de clasificación y los bosques aleatorios.

Groll y su equipo explicaron: “Esta combinación de métodos se elige como el modelo final y, según sus cálculos, la Copa Mundial de la FIFA 2018 se simula con repeticiones y se obtienen probabilidades de ganar para todos los equipos”.

Finalmente, según este método, los investigadores también crearon un cuadro en el que calcularon las probabilidades (en%) de llegar a las diferentes etapas de la Copa Mundial de la FIFA 2018. El resultado es para los 32 equipos basados ​​en 100.000 carreras de simulación de la FIFA. 

FIFA Copa del Mundo

Fuente: Analytics India Magazine


Google ya está listo para tus búsquedas del Mundial.

nulo
Fuente: Techradar

Google lanza una serie de nuevas funciones centradas en el Mundial de fútbol en su función de búsqueda para ayudar a los fanáticos a mantenerse al día con el gigantesco evento deportivo.

Cualquiera que use el motor de búsqueda de Google para realizar un seguimiento del torneo encontrará un portal desplegable dedicado para los horarios de partidos, tablas de grupos, jugadores con tendencias y cualquier otra noticia relevante.

La ventana le permitirá “tocar para ver en vivo” o recibir actualizaciones constantes de puntaje en su dispositivo móvil, con la opción de fijar los puntajes de los partidos en la pantalla de su teléfono Android que se actualizan en tiempo real. 

Dentro de los 30 minutos del silbato final, también podrás ver resúmenes de videos que muestran los aspectos más destacados y los objetivos clave de cada juego.

Con una audiencia habitual de miles de millones, los presentadores de televisión y los servicios de transmisión de datos lucharán para atraer a la audiencia más grande a través de sus propios canales, aunque Google, como de costumbre, será el centro de noticias y actualizaciones durante la competencia.

Fuente: Techradar


Innovaciones Tecnológicas que verás en el Mundial de Rusia 2018.

El fútbol es una industria multimillonaria seguida por miles de millones de personas en todo el mundo, por lo que no sorprende que no sea inmune a la palabra de moda favorita del sector tecnológico: “Transformación digital”.

De hecho, la tecnología ha desempeñado un papel fundamental para los organismos de radiodifusión, los organizadores y los espectadores en las repeticiones anteriores del torneo y Rusia 2018 no es una excepción. Pero lo que será diferente es el impacto de la tecnología en el terreno de juego.

La última Copa Mundial en Brasil vio el debut de la tecnología de la línea de gol: Los árbitros por primera vez recibieron ayuda artificial para tomar decisiones. 

Este año verá el advenimiento de los árbitros asistidos por video (VAR).

Pero no es el único desarrollo tecnológico que tiene lugar dentro y fuera del campo, a continuación te presentamos las  innovaciones tecnológicas que verás en el Mundial de Rusia 2018:

VAR

Los árbitros auxiliares de video (VAR) pueden referir situaciones de cambio de juego como goles, penalizaciones, tarjetas rojas e identidad errónea a un árbitro de vídeo que pueda ayudar. 

FIFA usará VAR en los 64 partidos. Un equipo de árbitros asistentes de vídeo dedicados que comprende un VAR principal y tres asistentes VAR, se ubicará en la sala de operaciones de video (VOR) en el International Broadcast Center Moscow.

Los VAR pueden hablar con el árbitro utilizando un sistema de radio basado en fibra, mientras que 33 transmisiones de cámara de difusión y dos cámaras transmiten directamente a la sala de operaciones de vídeo (VOR)  usando la misma red. Ocho de estas alimentaciones son en súper cámara lenta y cuatro son movimiento ultra lento.

En los juegos de eliminación directa, habrá dos cámaras adicionales de cámara lenta.

Cada VAR examina una alimentación de cámara diferente, informando a los árbitros de cualquier error o incidente perdido, o cuando el árbitro solicita asistencia.

Video 4K UHD 

Cada Mundial parece anunciar la llegada de una nueva tecnología de transmisión y este año es 4K Ultra Alta Definición (UHD).

Es la primera vez que se pondrá a disposición de los organismos de radiodifusión un feed de 4K ahora que un número significativo de televidentes tiene televisores compatibles.

Sistemas electrónicos de rendimiento y seguimiento

Electronic Performance and Tracking Systems (EPTS), es un sistema basado en tabletas que les dará a los entrenadores de los 32 equipos acceso a estadísticas de jugadores y secuencias de video en tiempo real.

Cada equipo recibirá tres tabletas: Una para un analista en el stand, una para un analista en el banco y otra para el equipo médico.

Las imágenes de los partidos estarán sujetas a un retraso de 30 segundos, junto con las estadísticas, como los datos de posicionamiento del jugador, los pases y la velocidad.

EPTS funciona con sistemas basados ​​en cámara y tecnología portátil, esta última fue aprobada por la FIFA en 2015.

Los datos se recopilarán a través de dos cámaras de seguimiento óptico ubicadas en el stand principal, mientras que los equipos también tendrán acceso a cámaras tácticas.

5G en Rusia

Rostelecom, Nokia y la Fundación Skólkovo han lanzado en el recinto del Centro de Innovación de Skólkovo, ubicado en Moscú, la primera zona experimental abierta de red de telefonía móvil 5G en Rusia.

La red 5G ayudará a demostrar las nuevas posibilidades de las tecnologías de la comunicación, señaló Ígor Drozdov, presidente de la Fundación Skolkovo.

“Los ámbitos potenciales para el uso de 5G son el Internet industrial, el transporte no tripulado, el análisis de video y muchos otros. Estamos preparando modelos experimentales de cartografía para la agricultura, protección de grandes obras de construcción con el uso de drones y soluciones para la industria de los medios”, afirmó.

La compañía de telecomunicaciones Rostelecom, por su parte, destaca que el 5G llegará a ser una de las tecnologías de apoyo en la economía digital, al emplearse activamente en áreas como: El internet de las cosas, las ciudades inteligentes, la producción inteligente, las casas inteligentes y el transporte inteligente.

Adidas Telstar

Adidas ha fabricado el balón oficial para todas las Copas Mundiales desde 1970. El ‘Telstar 18’ de este año es una nueva imagen de la primera pelota de Adidas en la Copa Mundial y presenta un “diseño de carcaza y panel de brea nuevo  que mejora la durabilidad del rendimiento tanto en el estadio como en la calle.

Pero el aspecto más interesante es la inclusión de un chip de Near Field Communication (NFC). NFC es la misma tecnología que impulsa cosas como Apple Pay y Android Pay y permite que la pelota se comunique con un teléfono inteligente.

 Es la primera vez que se incluye un chip NFC en una pelota, por lo que podría marcar el camino para que las versiones futuras sean aún más inteligentes.

Adidas lanzó anteriormente una pelota de fútbol llamada miCoach Smart Ball que usaba sensores para rastrear métricas como velocidad y trayectoria, pero nunca fue lo suficientemente duradera como para ser utilizada en un juego.


Fuente: Steve McCaskill – Forbes


scrum pepper company

Mejora la productividad de tus proyectos con SCRUM

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente y obtener mejores resultados en un proyecto.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto.

Es indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, los requisitos son cambiantes, por lo que la innovación, productividad y flexibilidad  son fundamentales.

El proceso

En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback de producto real y reflexión).

Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

scrum pepper company

Planificación de la iteración

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (4 horas máximo): El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

2. Planificación de la iteración (4 horas máximo): El equipo elabora la lista de tareas de la iteraciónnecesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.

Ejecución de la iteración

Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo), normalmente delante de untablero físico o pizarra (Scrum Taskboard). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido.

Inspección y adaptación

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

1. Demostración (4 horas máximo): El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración.

2. Retrospectiva (4 horas máximo): El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

Fuente: Proyectos Ágiles


Empatía: La Clave de Person Experience

Empatía: (Según la RAE),”Es la capacidad de identificarse con alguien y compartir sus sentimientos”.

Tradicionalmente, la interacción entre persona y ordenador se ha centrado en las habilidades y procesos cognitivos estudiando únicamente su comportamiento racional, dejando a un lado el emocional, una visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar a la persona, sin comprender los factores que influyen en el uso y consumo de productos interactivos.

El comportamiento emocional de una persona, es el resultado de 3 factores:

  • Emociones producidas por el producto durante la interacción.
  • El estado de humor.
  • Los sentimientos pre-asociados por la persona al producto.

Las emociones experimentadas influyen en nuestro estado de humor, que condiciona la posibilidad de que un producto genere sentimientos, los cuales participan como propiedades de valor que asociamos resultado de experiencias previas.

Los aspectos emocionales están inmersos en la interacción dado a que afectan los procesos cognitivos de cada persona, es decir, las emociones afectan la capacidad de atención, memorización y la valoración que le damos al producto.

Es por esto que es importante conocer las consecuencias de los estados emocionales durante la interacción, conocer cuáles pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del diseño del producto, que puede evocar emociones de forma explícita expresando afecto, o implícita a través de su estética y confort.

Otro medio de comunicación empático es la estética, la cual juega un papel fundamental en la satisfacción y placer de uso, y que paradójicamente hasta el momento ha recibido muy poca atención por los investigadores en interacción persona-ordenador.

Involucrar empatía en experiencias de diseño te ayuda a descubrir necesidades ocultas, entender mejor las condiciones del entorno, las necesidades, gustos y emociones, para que tomes decisiones basadas en la persona.

Fuente: Kschool


Growth Marketing, la Evolución del Marketing Tradicional

La teoría de lento y constante en la era digital no es aplicable. Hoy en día, las Startups más exitosas han acogido el Growth Marketing para acelerar su éxito, ganando millones de usuarios en pocos años.

Pero ¿Qué es Growth Marketing?

Adopta estrategias de marketing y promoción centradas exclusivamente en el crecimiento y en alcanzar resultados rápidos con un gasto mínimo.

El marketing tradicional trata de vender un producto a través de campañas, el Growth Marketing parte de la creación del producto para aprovechar al máximo el coeficiente de viralidad.

Pero no es sólo construir viralidad sobre un producto, también hace énfasis en las propuestas que generen valor. El producto debe ser tan bueno que la gente quiera consumirlo y se sienta orgullosa de compartirlo y referenciarlo.

El comportamiento del consumidor es fundamental y el Growth deberá pensar formas creativas de conseguir crecimiento a través de las personas.

El Análisis continuo de Información nos ayuda a definir el comportamiento del consumidor potencial y hace que podamos identificar las fases por las que pasa para intervenir con Growth Marketing (funciones o sistemas para que un usuario pueda influir en otros para hacer crecer nuestro negocio).

A continuación te presentamos las compañías que aplicaron estrategias de Growth Marketing para atraer clientes de forma escalable a costos muy bajos:

Uber

Ofrece un código de descuento, si se comparte a otra persona que no contaba con Uber y descarga la aplicación, le regalan un descuento a ambos.

Dropbox

“Si compartes, tienes más espacio” con esta frase Dropbox logró que miles de personas compartieran e hicieran ruido sobre la herramienta de almacenaje.

Tinder

Crear una app adictiva que ofrece una nueva experiencia sobre la forma de tener citas con las personas. La estrategia de crecimiento se debe al voz a voz, extensiones del producto y accesibilidad internacional.

Hotmail

En lugar de invertir en campañas de publicidad, con la frase “obtén tu cuenta de correo gratis en Hotmail” . Al final de cada correo enviado, hotmail logro hacerse viral y recaudar aproximadamente 20,000 usuarios suscritos en 1 mes y 1 millón en 6 meses.

Pinterest

Ha logrado un mayor crecimiento en menos tiempo gracias a controvertidas tácticas (growth hacks).

Todo comienza en la agresiva técnica de “referidos” que utiliza, ya que puede invitar por ti (casi sin que te des cuenta) a todos tus amigos de facebook. Si acabas de llegar a Pinterest nunca te sientes sólo, porque puedes comenzar a seguir tableros por tus gustos de forma instantánea, así quedas enganchado desde el principio.

También ayuda el Scroll Infinito para la fase de Retención, comienzas a bajar y buscar imágenes de calidad y encuentras de todo. Puedes pasar horas disfrutando de Pinterest.

Fuente: Soy Una Marca